Héctor y Andrómaca



Deleite del espectador ante lo siniestro (III)


3. LO SINIESTRO EN LA ACTUALIDAD: SU RELACIÓN CON EL CINE

Desde la revolución romántica, lo sublime, lo siniestro y lo grotesco tienen tres funciones principales: pervertir la idea tradicional de belleza, basada en los conceptos de simetría, medida y armonía; rehabilitar lo feo, lo deforme y lo monstruoso para la estética moderna y activar la imaginación del espectador.

En este sentido conviene destacar que, si bien lo siniestro es una manifestación de lo sublime, la más negativa y terrible, se extiende también a diversas realidades relacionadas con la muerte y lo espantoso, que conducen a lo grotesco a través de una intensificación de lo macabro, lo deforme y lo abyecto. Por lo tanto, lo siniestro es el puente que conecta lo sublime con lo grotesco.
En definitiva, los elementos siniestros contradicen el realismo del cine convencional y amenazan el mundo racional, provocando una fuerte conmoción en el espectador, a la vez que se configuran como un arma contra la moral tradicional burguesa y las convenciones estéticas vigentes.

Podemos afirmar que lo siniestro se presenta activamente en la actualidad para agitar y despertar a un espectador acomodado en la sociedad del bienestar, de una manera especial con directores como Haneke, Lynch o Pasolini. Un despertar de la conciencia ante los horrores vividos en las dos guerras mundiales que acabaron con el ideal ilustrado.

Haneke se propuso constatar como en los espacios de homogeneización social, la alienación surge del exceso de confort y trata de criticar y representar una sociedad donde la moral encubre la represión y así filmar desde la distancia el vacío moral de la sociedad posmoderna. Otro de los objetivos aparentes de su cine es mostrar la crisis de la identidad enterrada en medio de un mundo marcado por el anonimato, por la homogeneización y la superabundancia económica.

En el cine de Haneke, los espectadores son siempre tratados como víctimas porque, como las imágenes anónimas de Caché (2005) o los juegos perversos de Funny Games (1997), su conciencia individual no cesa de ser apelada. Su camino pasa por un marcado antipsicologismo, por una voluntad de deconstruir los discursos propios de la representación ilusionista. De esta forma cuando el espectador comienza a deleitarse en lo siniestro del cine de Haneke este le obliga a ser partícipe, por ejemplo haciendo que los personajes le hablen. Esto produce un sentimiento adicional en el espectador que se siente descubierto en una situación que no considera tradicionalmente correcta. Haneke no quiere que el público se identifique con los personajes, quiere obligarlo a pensar y a sentir con la propia película

El vídeo de Benny, Funny Games, Código desconocido y Caché parten de imágenes violentas. No obstante, la cuestión fundamental no reside en observar cómo es vista la violencia sino en reflexionar sobre la posición del espectador respecto a la violencia. Haneke sumerge al espectador en auténticos infiernos emocionales, pero establece una distancia reflexiva que le obliga a interrogarse sobre porqué está deleitándose ante esa macabra situación.

El profundo impacto de los filmes de Haneke puede emparejarse con el que producen The Clockwork Orange de Stanley Kubrick, Saló y Los Ciento Veinte Días De Sodoma de Pier Paolo Pasolini , Blue Velvet de David Lynch o Tras el cristal de Agustí Villaronga, porque nos llevan a reflexionar a nosotros, los espectadores sobre nuestros instintos primarios, como son la violencia y el sexo, unos instintos que reprimimos para poder vivir en sociedad.

Pero lo siniestro también avanza a la par con las nuevas tecnologías, lo que nos lleva al ámbito de los videojuegos donde lo siniestro es llevado a un nuevo nivel al ser el espectador, el protagonista de la historia.

Desde este nuevo punto de vista, el jugador se ve inmerso en horribles mundos ocultistas enfrentándose a criaturas monstruosas donde el miedo es el sentimiento predominante. Este es el caso de los juegos pertenecientes al género denominado “survival horror” con títulos como: Silent Hill (que ha sido adaptado a cine recientemente), Resident Evil o Alone in the Dark.

O bien, es el propio jugador el encargado de ejecutar la violencia, en algunos casos, hasta el punto que él decida. Algunos títulos que ejemplifican esta actitud son: Carmaggedon, Manhunt o Grand Theft Auto.

El jugador-espectador sigue disfrutando y llegando a la catarsis mediante estas sensaciones, en algunos casos grotescas.

Por tanto podemos afirmar rotundamente que lo siniestro forma parte de nuestra cotidianeidad y nos lleva a experimentar sensaciones placenteras aunque no nos guste admitirlo.


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